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政策法规

政策法规即将发布?!VR/AR上演标准之争!

2024-01-30

早在今年年初,工信部电子信息司视听产品处处长周海燕就曾指出,2017年的重点工作包括完善VR标准,规范市场,加快制定VR相关标准。以此促进虚拟现实行业健康有序发展。近日,虚拟现实产业联盟标准委员会主任委员王聪透露,今年虚拟现实产业联盟标准委员会将发布系列VR标准政策法规,以期VR产业健康发展。 科纳斯组织(Khronos Group)的OpenXR刚宣布不久,又有一个组织着手VR/AR标准事宜。电气电子工程师协会(IEEE)虚拟现实与增强现实标准工作组于3月24日在深圳举行启动会议。目前,其他各类相关组织也对VR/AR标准的制定工作抱有热心。 随着这些标准组织的涌入,越来越多的标准提案也会面世。届时,谁能获得像谷歌、微软、索尼、Facebook等VR多数生态型企业的拥护,谁就能在标准普及战中获得更大的优势。从目前来看,受最多生态型企业支持的OpenXR最有可能成为VR/AR的行业标准。 据了解,IEEE虚拟现实与增强现实标准工作组去年12月由IEEE标准协会正式批准成立。目前,该组织已经有《虚拟现实与增强现实标准:设备术语与定义》、《虚拟现实与增强现实标准:沉浸式视频的术语与质量分级》、《虚拟现实与增强现实标准:沉浸式视频的文件与流格式》、《虚拟现实与增强现实标准:身份验证》以及《虚拟现实与增强现实标准:环境安全》5项国际标准提案正式获批立项。 其实,类似IEEE的国际性组织对VR/AR标准的制定工作同样保持浓厚的兴趣。其中值得关注的是Khronos组织。该组织在GDC2017上宣布了VR/AR标准:OpenXR。而OpenXR已经获得Valve的SteamVR、Oculus平台、谷歌Daydream、Unity引擎、虚幻引擎等众多VR底层技术的支持,打破了主要软硬件平台不兼容的隔膜,便于开发者针对多平台开发内容。 此外,ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第24分委会:计算机图形、图像处理和环境数据表示)和ISO/IEC JTC1/SC29(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第29分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),建立了联合工作机制,共同推动增强现实连续统一体概念及参考模型的相关标准。 而国内相关标准组织也在积极开展VR/AR相关标准工作。从去年开始,陆陆续续有相关组织开展VR/AR标准的研究。其中全国音频视频及多媒体系统与设备标准化技术委员会(SAC/TC242)正在研究《虚拟现实音频主观评价方法》、《虚拟现实显示设备舒适度指导准则》、《虚拟现实显示设备图像质量主观评价方法》等电子行业标准立项建议。 2016年1月29日,全国信息技术标准化技术委员会计算机图形图像处理及环境数据表示分技术委员会(以下简称信标委图形图像分委会,SAC/TC28/SC24)成立,下设虚拟现实与增强现实标准工作组,对虚拟现实硬件产品、应用软件产品、交互方式、接口等方面开展研究。并向国家标准化管理委员会提交了《虚拟现实头戴式现实设备》系列标准、《手势交互》系列标准、《虚拟现实应用软件基本要求和测试方法》等虚拟现实和增强现实领域国家标准立项建议。 2016年3月,AVS标准工作组启动虚拟现实音视频编解码技术研发,就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、虚拟现实内容存储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进行探讨。 2016年4月,中国电子技术标准化研究院对虚拟现实/增强现实产品在功能、性能、互通性等方面的标准化工作进行了梳理,发布《虚拟现实产业发展白皮书》,并启动了VR/AR国家及行业标准征集活动。 2016年10月,虚拟现实产业联盟(IVRA)在联盟内开展团体标准需求及提案征集活动。2016年12月,在山东青岛召开虚拟现实产业联盟标准委员会成立大会,审议通过《虚拟现实产业联盟标准委员会管理办法(试行)》、《标准委员会“十三五”工作计划》等。 但是VR/AR还处于技术攻关阶段,产业链上游并不十分健全,下游市场还处早期阶段,VR/AR标准制定时机还不是十分成熟。只是现在VR圈内出现了一哄而上的现象,体验不佳的VR眼镜乱象丛生,有可能让用户对VR产生误解,认为VR只是小玩具而已,所以虚拟现实头戴式显示设备通用规范的制定工作比较紧急。 实际上,市场标准一般不是人为制定出来的,而是市场博弈的结果。行业标准涉及太多的利益纠葛,不是部分权力机关或者部分企业能够左右的,如果过多的人为干预,就有可能被企业架空,最终沦为一纸空文。智慧家庭互联互通标准就是其中一例。 如今国内外VR/AR标准的制定出现了不同的特点,国外主要以生态型公司为主导,而国内则由相关组织联合企业共同推进。 国外的科技巨头各凭优势切入VR/AR领域。谷歌和微软分别代表移动生态和PC生态发布了VR参考标准。其中谷歌Daydream家族越来越庞大,支持Daydream平台的手机越来越多,目前,除了Pixel和Pixel XL,还有Moto Z、ZDroid以及Axon7,未来三星、LG、HTC、小米、阿尔卡特等手机厂商也将加入谷歌Daydream阵营。 而微软同样在扩大自己的VR/AR在战队。目前,惠普、戴尔、联想、华硕和宏碁都将成为微软VR显示器的OEM厂商。同时,微软在未来的几个月内还将和戴尔、宏碁、惠普、联想和3Glasses合作推出类HoloLens的AR头盔。此外,Valve基于Steam平台也在扩展生态团队,继HTC之后,LG也积极加入。Oculus目前和三星一起并肩作战。唯有索尼则自成一派,独自作战。 目前,大部分生态型公司都支持Khronos组织的OpenXR,苹果是Khronos组织成员,Khronos组织也在积极争取微软加入。届时,几乎所有生态型企业都遵循OpenXR,这意味着原本相对孤立的生态组织将聚合在同一个生态网上,彼此相互联系,开发者只要按照OpenXR开发内容,便可以一劳永逸。中国工程院院士赵沁平建议,OpenXR将具有巨大的影响力,国内相关联盟或者企业应该争取加入Khronos组织,并参与OpenXR的具体制定。 据了解,自从去年成立以来,虚拟现实产业联盟(IVRA)就设置虚拟现实产业联盟(IVRA)标准委员会,该标准委员会正联合各大组织和公司积极开展标准研究和制定工作,其中虚拟现实头戴式显示设备技术规范标准已经通过国标委立项,手势交互的四项标准建议中有两项已经正式通过立项。 虚拟现实产业联盟(IVRA)标准委员会主任委员王聪透露,今年,虚拟现实产业联盟标准委员会将发布《虚拟现实职业人才分类及评价规范》、《虚拟现实头戴式显示设备舒适度测试方法》、《手势交互系统第1部分:基本要求》征求意见稿以及《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》、《虚拟现实产业联盟知识产权政策》,并开展标准宣传、实施和试点工作。 王聪还指出,虚拟现实产业联盟标准委员会不只要做VR标准研究,而是要通过标准形成一个产业链,从标准制定、实施推广到实验验证,再到试点示范,把产业链所有企业串联起来,还会设立知识产权研究组,形成国内的专利壁垒,让国外企业在国内遵循国内VR标准。

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虚拟现实行业的法律风险及合规问题

2024-01-30

1.VR(虚拟现实)、MR(融合现实)及AR(增强现实)技术均是广义上的虚拟现实技术,目前虚拟现实技术存在巨大的开发潜力。 2.随着《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》的发布,我国虚拟现实技术拥有了较为良好的政策支持和法律环境。 3.虚拟现实技术从业者应当注意虚拟现实技术所面临的法律风险及其合规问题,如生物信息识别风险、网络内容治理义务风险、知识产权保护风险及反欺诈、反误导风险,并做好相应的合规工作。 苹果公司在2023年6月6日的全球开发者大会上发布了其最新旗舰产品——MR头显。这款头显的体验者将其称之为“目前出现的最为优秀的融合现实设备”。其CEO蒂姆库克在发布会的开始直截了当地表明了MR头显的革命性产品地位:“Mac将我们带入了个人电脑时代,iPhone将我们带入移动计算时代,Vision Pro则将我们带入空间计算时代。”有媒体称,MR头显将开启一个新的时代,实际上,苹果公司的Vision Pro不仅汇集了其研发人员的精力,更承载了世界范围内众多VR、AR从业者的期待。 VR、AR设备早在五年前便被看做是智能手机之后下一代智能硬件设备的载体,但该行业似乎从未“出圈”,并未出现如智能手机一般改变人们生活的产品。像对待其他新技术的态度一样,飒姐团队一向看好VR、AR、MR产业的应用前景,亦关心这一行业潜在的法律问题与我国相关政策走向。飒姐团队今天就在此对VR、MR、AR技术进行简单梳理,并对相关行业的政策走向及法律问题进行简要分析。 1. 什么是VR、AR与MR VR、AR、MR技术分别是Vritual Reality, Augmented Reality和Mixed Reality的缩写,即虚拟现实、增强现实与混合现实(又称融合现实)技术。在大部分的科研学术场合,亦将VR、AR、MR技术统称为“虚拟现实技术”。我国亦采纳了“虚拟现实”这一译法,在涉及法律法规及政策制定的场合,用“虚拟现实”概念统称VR、AR与MR技术。如去年11月工信部等五部门联合印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》中就采用了这一广义的虚拟现实概念。 所谓虚拟现实,最直白的理解就是一种可以创建和体验虚拟世界的仿真系统,其利用计算机生成一种模拟环境,并通过交互式的三维动态视景让体验者沉浸到该环境中。在现有的技术水平下,最容易让体验者沉浸到虚拟环境的手段就是通过头戴式显示器(即VR“头盔”),体验者戴上头盔后,可以通过头盔内置的3D全景显示器体验虚拟世界。 那什么是AR(增强现实)呢?正如飒姐团队前文所言,增强现实就是广义的虚拟现实技术的一部分。近年来随着虚拟现实技术的发展,人们逐渐需要将现实中的场景与虚拟场景进行“融合”,从而为某些现实场景“赋能”。如在汽车导航过程中,真实的景色透过前挡风玻璃呈现到驾驶者的面前,此时计算机模拟的虚拟导航路线可以通过电子设备投映在挡风玻璃之上,形成真实的道路场景与虚拟的导航路线相结合的显示模式,以帮助驾驶者顺利驾驶汽车,此即最为典型的AR(增强现实)应用。 MR(混合现实)则是AR(增强现实)技术的更进一步发展的产物。MR直接将真实场景和虚拟场景合成在一起,此时的虚拟场景不再仅限于一条导航的箭头线路,而是真正的多媒体场景。苹果公司的MR头盔的宣传视频就是MR概念的最好诠释。体验者戴上MR头盔之后,真实的场景下立刻“浮空”出现了操作菜单,用手指点击一下眼前的“空气”,便可以直接进入到相应的应用之中。MR技术将真实世界和虚拟世界完全融合在一起。 简言之,如果我们画一条水平的线段,线段的最左端代表真实,线段的最右端代表虚拟,狭义的VR技术会出现在线段的最右边,而线段的中间则是MR(融合现实)技术,靠近线段最左边的位置则是AR(增强现实)技术。 2. 我国虚拟现实技术的法律展望 值得注意的是,虽然VR技术似乎在5年前横空出世,但实际上VR设备的原型可以追溯到1983年美国DARPA的实时仿真系统SIM-NET,不可否认的是,虚拟现实依赖的深度区域图像建模、计算机图形学和感知等技术在我国依然属于初级研发阶段。也正因如此,我国提出加快建设数字中国,加快发展数字经济,打造具有国际竞争力的数字产业集群,集中力量补足短板。2022年11月,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局等五部门联合印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称“行动计划”),该行动计划基本上奠定了我国发展虚拟现实技术的政策基础,为相关行业的健康、全面发展定下了基调。该行动计划将虚拟现实技术定义为信息技术重要前沿、数字经济重大前瞻领域。提出到2026年,我国虚拟现实总体产业规模应当超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业等目标。 在可预见的未来,我国虚拟现实从业者将会得到诸多实质性的政策支持,虚拟现实相关的全产业链条供给能力也会逐步提升。可以预见未来一段时间虚拟现实行业规模会进一步扩大,相应的法律规制与挑战亦会逐步显现。 3. 法律风险及合规问题 我国虚拟现实行业从业者在享受政策带来的重大利好的同时,亦不能忘记监管及法律风险是任何新兴科技行业都会面临的重要问题,飒姐团队在文章最后列出虚拟现实行业一定会面临的法律风险及合规问题,以提醒广大从业者注意相关风险。 一、生物识别信息等敏感信息的收集风险。 目前有部分VR头盔在穿戴过程会对使用者面部轮廓、虹膜、视网膜等生物信息进行收集并扫描。有关VR设备收集敏感信息的诉讼案例在国外已经出现。根据我国《个人信息保护法》,相关生物信息可能属于敏感个人信息,这就触及到了敏感信息的收集风险问题,从业者务必注意相关问题的合规设置。 二、VR应用中的内容治理义务。 技术异化随着“元宇宙”的发展愈发呈现出诸多不可预测性,如微信应用中著名的“漂流瓶”被用于淫秽信息传播,深度合成技术被应用于色情视频和假新闻的制作。VR技术也面临着技术异化的问题。如前几年著名的“VR性侵案”便是VR技术异化的典型代表。这就要求相关行业从业者时刻谨记网络信息内容治理义务。 我国《网络信息内容生态治理规定》要求网络信息内容服务平台应当履行信息内容管理主体责任,加强本平台的信息内容管理,VR应用开发者及运营者应当注意履行上述规定中的内容治理义务,做到内容治理合规。 三、知识产权保护与反欺诈、反误导义务。 实际上VR技术面临着重要的知识产权保护问题,如在数字孪生这类虚拟现实技术下,数字孪生城市的建筑物是否应当受到著作权保护?对某一具有著作权保护的客体进行虚拟化,是否构成相应的侵权?这均需要从业者进行详细论证,以避免侵权风险。反欺诈、反误导义务亦是虚拟现实产业会面临的另一大法律风险,近年来虚拟现实与人工智能尤其是AIGC技术走向融合,AIGC技术很可能会产生诸多“以假乱真”的信息,这些信息经过虚拟现实技术的赋能,将产生巨大的破坏力,相关从业者务必重视此类法律风险,做好反欺诈、反误导义务,增强自身的合规性。

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2023年中国及31省市VR游戏行业政策汇总及解读

2024-01-29

行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK)、网易-S(09999.HK)、歌尔股份(002241)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、巨人网络(002558)、汤姆猫(300459)、佳创视讯(300264)、恺英网络(002517)等 本文核心数据:中国VR游戏行业政策;各省市VR游戏行业政策;政策解读 1、政策历程图 2016年,《虚拟现实产业发展白皮书5.0》提出虚拟现实游戏(VR游戏),是VR技术重要的方向之一,将游戏和动漫内容制作、可穿戴设备作为VR应用推广的突破口,推动VR在游戏开发等各方面的应用;“十三五”以来,多项政策提出推动VR技术应用,促进移动游戏、游戏直播、VR游戏等新业态发展。“十四五”期间,《“十四五”数字经济发展规划》、《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》等政策进一步提出加强VR技术应用,聚焦新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,探索基于虚拟化身等新形势的互动社交新业态。 2、国家层面政策汇总及解读 ——国家层面VR游戏行业政策汇总 我国政策主要从加大VR技术发展投入、推动VR技术于AI、5G等技术的结合以及支持鼓励VR技术在文化、旅游、游戏等产业的高效融合与应用等方面,为VR游戏产业发展提供有力的政策支持。截至2023年7月国家层面VR游戏行业政策汇总如下: 注:截至2023年7月17日,下同。 ——VR产业生态完善推动VR游戏创新突破发展 2022年,工信部等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称《行动计划》),提出到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台;在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等虚拟现实重点应用领域实现突破。开展10类虚拟视听制作应用示范,打造10个“虚拟现实+”融合应用领航城市及园区,形成至少20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。 《行动计划》从技术、设备、内容及平台四个层面,进一步完善VR游戏产业生态,推动VR游戏行业健康有序发展;尤其在内容层面,一方面推动内容生产技术提升、加大内容生产工具开发投入力度,提高优质内容供给水平;另一方面,在“虚拟现实+融合媒体”领域,聚焦新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、大众化低门槛虚拟现实数字内容同步发展。此外,《行动计划》提出促进一体式终端产品发展、建设沉浸式内容集成开发平台,进一步推动VR游戏产业生态完善。 3、31省市层面的政策汇总及解读 ——31省市VR游戏行业政策汇总 基于国家层面VR技术相关政策和规划,各省市纷纷推出VR融合应用相关政策规划,主要集中在VR+体育、VR+文旅等相关领域,重点提出VR游戏发展政策及规划的省市相对较少。中国各省市VR游戏相关政策和规划汇总如下表所示: ——31省市VR游戏行业重点发展方向解读 从省市发展规划来看,各省市结合自身文化IP,发展创意VR游戏,如黑龙江依托冰雪产业、湖北以荆楚原创动漫游戏为基础、山东依托海洋产业等。中国VR游戏行业31省市VR游戏行业发展目标解读如下: 更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。 同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业研究报告、产业规划、园区规划、产业招商、产业图谱、智慧招商系统、行业地位证明、IPO咨询/募投可研、IPO工作底稿咨询等解决方案。在招股说明书、公司年度报告等任何公开信息披露中引用本篇文章内容,需要获取前瞻产业研究院的正规授权。

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